如今已拥有大票日本粉丝-一个广州美院的小团队尝试重新定义音游 (如今已拥有大海的句子)

宠物服务 2024-12-15 16:52:22 浏览
如今已拥有大海的句子

由心动网络发行,PeroPerogames研发的《Muse Dash》于今日(6月15日)正式登陆TapTap、iOS和Google Play,日后还将在STEAM以及Switch上发行。

对于那些老早就熟悉《Muse Dash》的玩家来说,6月15日的游戏笑棚猜发售期将是一个令人愉悦的日子。

那就是即将去掉从去年圣诞以来因游戏迟延上线而带来的“女装道歉”debuff,兑现了承诺。

《Muse Dash》伴随着TapTap的两周年一同发售,感谢TapTap对游戏的信赖和帮助。

苹果商店于昨日率先偷跑,转眼就有大量玩家购买。

Twitter日本有一天内有数百位玩家放出了游戏中的内容并推荐身边朋友购买,多条火爆转发也在日本音游圈子掀起一股小热潮,有晒音游技术的,有晒同人画的,除此以外日媒领头羊Fami通和4Gamer也对游戏进行了推荐。

两碰型年多来,这个大多是年轻成员的团队一步步地为游戏增添和完善内容,在游戏临近发售前的一段时间内,游戏的版本也有各种或大或小的更新迭代。

游戏发售的正式版本玩法和内容都较为完整,这也意味着女装只是用来广结善缘,并没有落下核心工作

同时他们依然觉得任何游戏都有成长空间,所有玩家们的鼓励与批评都会认真对待。

很多玩家的玩后感都对游戏玩法有了详细的介绍,很多都对游戏的画面,人设,音乐和节奏设计给与了肯定,某种程度上也让团队快慰不少。

《Muse Dash》是一款在玩法上结合音游+跑酷演出的游戏,而实际上制作人Haqi并没有特别用意给自己的游戏定类型,这是一款偏向泛类型的作品,它会以尽量绚烂的色彩,激扬的音乐和萌态百千的人设来抓住人心,游戏的整体呈现的风貌就好像是在放声呼唤ACG青年来加入。

跑酷方面团队也尽心去结合音乐谱面设计动作场景,以达到音游的专业水准。

这也意味着大多玩家总能从这份精烹细馔中找到自己欲求的东西,哪一样能击中你心,和你当初怀抱着怎样的期望进入这款游戏是相关的。

换句话说,整个团队更希望这款游戏成为一种复合的表达方式和文化载体,传递自己的理念,满足玩家的各类喜好以帮助团队的成长,最终买一件上等女装以飨世人(大雾)。

如果打算仔细体验它的话,那么不久你就会发现这款游戏“玩游戏送妹子”的真实本质,三位看板娘几乎挑起了所有乐趣的重担,在游戏的收藏、跑酷甚至选人时的调戏中,玩家几乎都在和她们打交道。

随着游戏的深入,你能不断解锁少女们的套装,不同少女的性格侧面也就浮出水面。

为了花心思打造三个具有具有差异设定感的女孩子,Haqi和团队成员各自展现了自己的美术能力,黄发少女凛 (Rin)、红发布若 (Buro)和蓝发少女玛莉嘉 (Marija)在色彩分辨上就有相对明晰的差别,而在性格上三人也分别有着不同的性格成分。

最开始的时候玩家只能使用穿着电吉他服的凛,慢慢能发现她问题少女装时的傲娇和兔女郎装时的娇羞。

布若,拥有一副上帝之手都没法挽救的短小萝和让莉身材,这使她无法独自承担跑酷大业,遂经常骑在某些庞然大物身上。

玛莉嘉高冷典雅,作为一名享受自我光彩的小公主,言语动作之间总是透露着一些性感。

如果你不断地戳她们的动图的话,她们就会做出各种害羞,淘气或者生气的表情,配合着女声配音,容易使人沉迷从而让自己的跑酷大业停滞不前。

如果你碰巧是一名极为克制自律的玩家,禁住了层层诱惑,一心向着音游部分而前。

如果说谈起音游和跑酷结合在一起的作品还是能找得到一些前秀的话,那么每一首音乐都有三种难度的谱面可以说则很难见到了,这也是尽力而为,对玩家耐心等待的回报。

如果你不仅克制自律,而且还颇具雄心壮志,对自己的手速和节点的把握自信满满,一来就选择了大触模式的话,你的这股骄傲很可能会在此受挫。

某种程度上用“疯狂”一词形容大触模式的高强的节奏密度并不为过。

它需要熟能生巧才能攻克。

玩家可以左键点击用以跳跃,右键击打袭来的障碍与怪物。

怪物会从上中下三路袭来,左右按键配合就可以分别迎击。

不同的场景会有不同的怪物出现。

当出现长段音符时,玩家可以连续右击来持续地奏曲,进入fever状态,此时音乐也会燃到高潮,每个音乐关卡都有BOSS会持续地放出子弹,临近关底时,玩家需要左右齐按对BOSS进行连续击打。

玩家每次成功的击打都会被严格地以“Perfect”或“Great”来赋以判定,这意味着击打的准确率只是游戏的基础,追求“Perfect”的次数才是游戏挑战的核心。

游戏中会有一些隐藏的音符作为加分项,这需要玩家练习后通过熟知它们的出现方式来不断突破记录。

整个过程中玩家只有一条血条,路上会有及时补充的道具,除了大触模式以外,大部分情况下你都不会因为血条耗尽而懊恼。

等到玩家逐渐一遍遍跑完熟悉的音乐后,等级就会逐渐提升,而你在关卡里得到的那些收藏物件就可以用来解锁游戏人物的衣服和宠物。

游戏的宠物除了卖萌以外,也能给你的熟练的跑酷大业锦上添花。

如果你碰巧准确率高但多与“Perfect”做了陌生人,那么选择一个能一定程度上转化判定的宠物就能如虎添翼了。

换句话说,如果不自我练习成为虎的话,翼的作用也是有限的。

游戏的动态难度调节的另一种方式则是游戏的音乐,即便玩家并不乐于去挑战曲目的其他难度的话,同难度下解锁的不同曲目难度也是依次慢慢递增的。

由于音符怪物组合出现的方式在大多关卡里对于玩家来说都是重复熟悉的,因此练习不同音乐,都能促进游戏整体技巧的提高。

如果你恰好是一位音游粉的话,游戏中出现的那些作曲人,例如小野道、Haloweek和Vocaloid,很可能会唤起你不少的记忆。

目前游戏音乐达三十首,之后则会持续更新。

对于新手,游戏除了提供新手教程以外。

选择酣睡不醒,灵魂出窍时的凛时,人物则会自动打P,作为官方外挂的凛仙最大的价值是让玩家在某些反复犯错的地方提供一个正确的操作教学。

PeroPeroGames工作室是个年轻的团队,正好位于广州大学城内,这方便了团队不断流入新的血液。

制作者Haqi大学时学的是影视动画,对视觉的动态表现与音乐结合的可能性,即视听语言大有兴趣。

辞退了原本的工作后,他继续在做游戏中思考着这种可能性。

作为一名任粉,他非常喜爱《PATAPON》这类脑洞大开,但又具有整体表现力的音游,这种独树一帜的设计风格激励着他去扩大音游可能的表达空间。

音游非常适合现在的定位,Haqi是这样理解的:“做太大众的产品某种程度上意味着下限很低,大公司对大众产品是最在意的,做太大众的产品比较容易被他们淘汰。

我本身也不想做太小众的东西,可能会使得我们制作组活不下去,像雷亚和日韩国的一些做音游的公司树立了榜样,我觉得我们可以成为那样的团队。

而游戏的几次展会表现也坚定了想法,中国的音游宅和日本的音游宅似乎彼此共享着对小姐姐音游的共同爱好。

除了在中国展会成功吸引玩家以外,游戏去了Bitsummit参展,和很多日本玩家也打得火热,展会现场也有很多玩家十分喜爱游戏,开始在推特上互相推荐,而之前游戏也得到了《集英社》的推荐,在展会后团队也受到了Bitsummit 官方twitch频道的专程采访。

之中的阵阵惊喜很多都是出乎团队意料的。

而在发售后Fami通也热情洋溢地用非常可爱的语气介绍和褒扬了游戏的一些特色。

对于某些日本玩家和媒体来说,这款游戏的价格在四舍五入后跟白捡的东西有得一拼,这令人无言以对。

尽管团队还很年轻,严格来说,这款游戏仍然不算尽善尽美,最大的期待就是玩家能安心享受这款游戏的乐趣。

《Muse Dash》:让音游更有视觉表现力

在类型丰富的游戏市场中, 音乐游戏 总是占据着一个特殊的位置,回忆一下你曾经在各种游戏厅里看到的热闹非凡的景象:一群青年在音乐游戏机前激烈晃动,生命力十足。

音乐游戏是一种集合了按键与音乐节奏的游戏,玩家一面不断操作按键(Note)等操作系统,一面跟随音乐的节奏燃嗨。

因此音乐游戏的主要构成是音乐,画面和谱面,有自己独有的类型特征。

吸引人的优秀音乐游戏对制a作者的艺术设计能力也有很高的要求,设计者要尽量让玩家在短时间快节奏的游戏进程中感受到游戏的震撼力。

在震动的鼓膜与敏捷的操作的相互呼应下,怎样的设计能让玩家达到兴致的“沸点”,这就是不同的音乐游戏各尽其才的地方。

音乐游戏独有的表达方式让其不仅谈不上衰落,反而会在不断拓宽自我表达手段的界限的过程中变得更有生命力。

PeroPeroGames就选择了自己的表达方式。

这个坐落于广州大学城的团队正如它所在的那个区域一样,浑身充满着年轻血液。

这是一支热爱 二次元 的团队,他们激情外放,活力满满,团队氛围轻松,不死板。

《Muse Dash》这款可爱至极的游戏就是他们的第一款音游作品。

2017年的五月份,团队在微博上公布了这款作品,到现在团队也在游戏开发上面花了超过两年多的时间。

游戏的雏形诞生于广州美术学院的毕业设计展上一款毕设作品,现在PeroPeroGames则要继续完成它。

《Muse Dash》是一款在玩法上集合跑酷+音游的作品。

之所以选择这样一个类型,是因为制作者Haqi承认自己非常喜欢音乐,并且通过玩和分析大量的游戏积累了一定的经验,“觉得做这个游戏品类能够把这些经验用进去,我有把握从一些微妙但重要的点上做出和别的游戏的差异化特征。

” 《Muse Dash》画面对于玩家来说是极其抢眼的,对于二次元群体而言更有狂热般亲和的魔力。

实际上在YACA 夏季动漫嘉年华、GDC 、PAX East以及核聚变各大展会中,现场总是留驻着很多热心的玩家,熙熙热闹,一片欢腾。

同时《少年 JUMP》,这个玩家心目中ACG界的灵魂标杆,它对这款游戏的推荐也给了团队一个莫大的惊喜。

团队与玩家相处氛围也极其融洽,例如,对于大部分独立游戏团队来说,出于项目管理或者游戏开发进度的问题,向外公布游戏延迟发售的消息已经不算新鲜事,这也意味着团队要面对淹没于玩家批评中的风险,而对于他们来说,一袭淡薄出尘,不留一片云彩的女装足以令玩家暂缓怒目红眉,不得不去选信昌择原谅他们。

由于在去年圣诞节前来不及推出版本,他们选择了祭出可爱的男孩子,并以精心装扮的女装来抚平众心。

这对于他们而言并不是脚踩钢丝钢丝玩极端,“整个团队平时都是这样的,大家都玩得很开”。

团队会不时向玩家卖萌,经常用“咕咕”自称,热衷于和粉丝交流,在TapTap与微博上公然和玩家嬉戏已是家常便饭。

更新开发动态时,他们会用:“爷爷,你关注的游戏有了新的动态”这种调皮的语气,顺便向玩家卖个机灵询问一下有什么推荐的女装店。

他们的诀窍就是量团队之物力,结玩家之欢心。

这些已经构成了团队文化的一部分了。

整个团队都是爱猫一族,办公区间里也堆列着各种动漫手办。

团队大多都是年轻成员,作为Haqi的师弟师妹们,没少让作为学长与管理者的Haqi操心,他边疼边吐槽道:“相比进入社会工作几年后的人来说,他们创作的激情会更足。

但要命的是非常缺乏经验,所以常常会出现一些状况。

这也是比较令我痛苦的一点。

也没办法,这个问题只能通过不断地成长和磨合来解决了。

” 《Muse Dash》恰好打造了三个很有“设定感”的女孩:凛 (Rin)、布若 (Buro)和玛莉嘉 (Marija)。

三人各自都有可解锁的服饰,这些服饰在颜色搭配上很有区分度。

尽管三人分别被戏称为:黄毛、红毛、蓝毛,但实际上三人的衣着并不总是围绕着这三种原色展开,而是会有更多元的画色搭配,怎么样的视觉表现不让人物呆板同时又不让角色的服滑坦扒装显得花花信庆绿绿,这就是团队擅长把控的了。

制作人Haqi说:“我们的色彩风格是浮夸的,绚烂的。

通常来说,这样比较容易形成肤浅的感觉。

但我觉得通过精心地搭配和微调,可以传达出强烈的激情。

” 每个人物大概会有3件服装可换,每一件服饰都是人物性格设定的一个侧面,凛的上一件装饰可能是一身刁气蛮傲的电吉他乐手服,下一件就是玉臂拥枕的萌睡装,再下一件就是一身只可静观,不可言传的性感兔女郎服装。

布若总是骑在某些奇怪的东西的头上,性格有点小淘气,就像时不时会搞个怪的小妹妹一样。

玛莉嘉小小年纪就有一身贵族气质,扮起女仆来也是窈窕百媚生。

选择不同的服饰,在跑酷过程中就会以不同的形象登场。

如果你选择不同的难度,也就选择来了不同节奏点的谱面,谱面是讨论音乐游戏常见的词汇,简单来说就是在一段音乐中选择哪些地方作为节奏点,这些节奏点就是游戏里玩家要击打或输入的部分。

选择不同难度的谱面换言之也就选择了怪物的密集度。

角色在奔跑过程中有击打和跳跃两种操作方式,同样怪物也会以上下两路陆续出击,其中也会夹杂一些出击方式不同的敌人,根据谱面的安排,玩家控制的角色的击打动作也会相应变化,一路上确实是在不停地”手舞足蹈”。

角色表情夸张激萌,而关卡的BOSS则傲娇张扬。

不同的场景风格有不同的敌人与音乐,从夜魅都市到恶魔城,从烂漫海滩到科幻高楼,如果团队还有余钱余力的话,可能还会做更多的场景。

在展会上的很多玩家都十分忘我地投入游戏中,不时还会有些玩家对成绩表示不满,相约再战。

除了解锁服装以外,元气满满的宠物也是游戏里可收集领养的元素,它们附带各类技能,不同的技能有不同的增益与援助效果,这些技能都不会过多影响游戏进程。

相反,不同的玩家可以选择适合自己的辅助效果。

囿于成本与时间,人物的剧情要素将会以外围方式———一种的暂时处于“正在制作中”的神奇状态的设定集的方式向外公布,届时就可缓解想触摸小姐姐内心灵魂深处的玩家的饥渴了。

为了保证谱面的节奏感,同时对原创音乐表示支持。

团队直接联络艺人请求授权,很多艺人们在玩过游戏后都对团队表示了乐于合作的善意。

至于音乐的选择,一部分靠的是团队“一招鲜,吃遍天”的艺术直觉,另外一方面也靠谱面设计师针对游戏的可玩性对音乐进行严格选择。

PeroPeroGames邀请了来自大陆、台湾和日本的十多名音乐制作人位游戏提供音乐授权或制作原创曲。

游戏的首发版本会包含30首ACG向的精选曲目,后续则会邀请更多音乐人推出不同主题的DLC。

而《合金装备:幻痛》里的角色Quiet,她的原型静静则会为游戏的特殊系统配音。

在做这款游戏前,Haqi经历了两份稳定规律的工作,曾做到了一所中小型游戏公司的合伙人兼设计总监,之后厌倦了这种状态,才选择了去做自己心中的游戏。

因此从一开始,他就不汲汲于去做大众化的游戏,这一方面来自于他做游戏的初衷,另一方面也来自他对市场审慎的判断,“做太大众的产品某种程度上意味着下限很低,大公司对大众产品是最在意的,做太大众的产品比较容易被他们淘汰。

我本身也不想做太小众的东西,可能会使得我们制作组活不下去,像雷亚和日韩国的一些做音游的公司为我们树立了榜样,我觉得我们可以成为那样的团队。

” 考虑到自己是美术而非游戏出身,Haqi坦言自己不擅长去做高度复杂化,逻辑化的游戏。

他的作品更像是一个文化产品,他希望自己能通过游戏塑造好的文化IP,以游戏作为载体,以传播优势明显的音乐元素作为辅助来让玩家更好地感受到其中的文化内涵。

六月十五日,玩家就可在TapTap上面下载这款游戏,同时游戏在之后将会登陆PC和NS版本,

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